TCG digital · 1 contra 1 · Alpha cerrada por invitación

KAMITLAN

«¿Dónde miento, dónde golpeo?»

Esa es la pregunta que te haces cada ronda, cuando apuestas tus 2 Sparks en secreto. Un duelo de tres frentes y seis rondas: quien lee mejor al rival, gana.

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El duelo

Tres frentes. Seis rondas.
Una lectura.

Cada partida es un Duelo del Velo: un tablero ritual de tres planos donde no gana quien acumula más poder, sino quien adivina dónde apuesta el rival — y miente mejor sobre lo propio.

Los tres frentes

CIELO El estrato alto

Dorado como el primer sol. Lo que sucede arriba se ve desde todo Kamitlan.

VÍNCULO El estrato del centro

Jade. El plano donde todo se toca y las lecturas se cruzan.

RAÍZ El estrato profundo

Violeta. Lo que sostiene a los otros dos — y lo que nadie mira a tiempo.

Cada ronda, tus Champions disputan los tres estratos a la vez. Domina dos de los tres y la ronda es tuya: levantas una Bandera.

La mecánica insignia

El Pulse

01

Asigna en secreto

Cada ronda recibes 2 Sparks. Repártelos entre Cielo, Vínculo y Raíz sin que el rival vea nada.

02

Todo se revela a la vez

Las dos apuestas se muestran en el mismo instante. Ahí sabes si te leyeron — o si tu mentira caminó.

03

Cobra la lectura

Tus Sparks habilitan tus Reactions en ese frente y encarecen las del rival. Donde apostaste, estás armado.

Un Pulse de práctica — contra el velo

Sparks por asignar: 2

Coloca un Spark con el botón + de cada frente; toca uno de tus Sparks para retirarlo.

El rival ya asignó sus 2 Sparks bajo el velo.

Cómo se gana

Banner Race — la carrera de Banderas

Gana dos de los tres frentes en una ronda y levantas una Bandera. La primera es dorada; la segunda, plateada. La tercera es la Bandera del Velo: negra, con vetas de aurora. Quien llega primero a tres Banderas cierra el duelo.

Primera · dorada

Segunda · plateada

Tercera · la Bandera del Velo

La jerarquía se invierte a propósito: la victoria final no brilla — cae como la noche.

El resto del ritual

Lo que sostiene la lectura

Tide y Surge

La marea crece sola: un token de Tide más cada ronda. Y una vez por ronda puedes pagar 1 en un Surge para que tu próxima carta cueste 2 menos. Jugar por encima de la curva es una decisión, no un lujo.

Cuatro tipos de carta

Champions que disputan los frentes y se desvanecen al final de la ronda, salvo que tengan Anchor. Tactics que resuelven al instante. Reactions que saltan en el turno rival — si tus Sparks están en el frente correcto. Y Estandartes persistentes que cambian las reglas de su frente.

Loser's Edge

Quien pierde la ronda elige: iniciativa o carta extra. Ir perdiendo nunca es estar muerto; la remontada es parte del diseño.

El Cruce

Empate tras seis rondas: muerte súbita en un solo frente, con los Sparks valiendo doble. Como cuando los dos soles se ponen a la vez.

Mazo de 30, Reserva de 6

Treinta cartas, máximo tres copias de cada una, y una Reserva de seis a la vista de ambos. El rival ve tus herramientas; que no lea tu mano.

Partidas de 12 a 15 minutos

Piso amable, techo altísimo: legible para quien mira, hondo para quien juega. Y siempre mente contra mente.

«Un duelo de tres frentes y seis rondas, donde la decisión, cada turno, es: ¿dónde miento, dónde golpeo? Quien lee mejor al rival, gana.»

Captura del tablero ritual: los tres planos del duelo
El tablero ritual — tres planos, seis rondas

El mundo

Donde los espíritus se quedaron.

Hace siglos, los espíritus se retiraron del mundo humano. No murieron ni desaparecieron: cruzaron un velo y fundaron un hogar propio. A ese éxodo lo llamamos la Retirada. Al lugar donde se quedaron, Kamitlan.

Quiénes lo habitan

Los Antiguos

FURUBI

Los espíritus de las mitologías humanas: Amaterasu, Huitzilopochtli, Susanoo, Tláloc. En Kamitlan se les nombra con reverencia; ellos aún recuerdan el mundo que dejaron.

Los Nacidos

UMARI

Los nacidos ya en Kamitlan: híbridos imposibles en el mundo real. No añoran nada — este es su único hogar.

Los Cruzados

WATARI

Los humanos que cruzaron el velo. Llegan con preguntas y se quedan con duelos.

Tú eres un Watari.

Dos soles, una luna

Dos soles cruzan el cielo de Kamitlan — Yei y Tonal — y una sola luna los sigue: Kageboshi. Cuando los dos soles se ponen a la vez ocurre el Cruce, la hora en que Kamitlan elige. Por eso el desempate de un duelo lleva ese nombre.

Duelos del Velo

Las disputas del mundo — de linderos, de memoria, de orgullo — no se resuelven con ejércitos: se resuelven sobre un tablero ritual de tres planos. Cada partida que juegas es uno de esos rituales.

El Habla

El idioma común de Kamitlan tiene siete verbos distintos para «leer al rival». Los Furubi japoneses lo llaman Yomi; los nahuas, Itta. Tú lo llamarás instinto.

En el tablero no hay facciones. En las plazas, sí:

Guardianes — la mayoría: aman su hogar y lo guardan.
Resurgentes — quieren cruzar de vuelta al mundo humano.
Mestizos — quieren puentes entre mundos, con reglas.

Los Cinco Reinos

Cinco maneras de quedarse.

Cinco Reinos comparten los dos soles. Cuatro ya se pueden jugar; el quinto observa.

I · Reino del Alba

TONALCALLI

«Que el primer sol los nombre.»

Espíritus solares, templos sobre nubes doradas y ríos de oro líquido que fluyen hacia arriba.

Carta — Amaterasu, Primer Sol
Amaterasu, Primer Sol
Carta — Huitzilin del Alba
Huitzilin del Alba
Carta — Río que Sube
Río que Sube

II · Reino del Verdor

MITSURIN

«La raíz no se mueve. Espera.»

La continuidad y las raíces: una selva infinita donde el tiempo circula lento y nada se pierde.

Carta — Kodama de la Ceiba
Kodama de la Ceiba
Carta — Nahual de Raíz Vieja
Nahual de Raíz Vieja
Carta — Paciencia de la Selva
Paciencia de la Selva

III · Reino del Velo

MICTLAMPA

«Lo que olvidaste, aquí lo recordamos por ti.»

No es el reino de la muerte

Es el archivo viviente de la memoria humana olvidada: ciudades-cementerio que respiran bruma y luz turquesa.

Carta — Itzpapálotl, Memoria de Obsidiana
Itzpapálotl, Memoria de Obsidiana
Carta — Archivista del Velo
Archivista del Velo
Carta — Lo que Olvidaste
Lo que Olvidaste

IV · Reino de la Tormenta

ARASHI-NO-TLÁN

«Lo que era, no será.»

La ruptura y el cambio violento necesario: cielos eléctricos sobre llanuras de obsidiana.

Carta — Susanoo, Tormenta Primera
Susanoo, Tormenta Primera
Carta — Coyote de Obsidiana
Coyote de Obsidiana
Carta — El Cielo se Rompe
El Cielo se Rompe

V · Reino del Hilo — el reino velado

ITOYOTL

«El Hilo no toma lados. Solo lo une todo.»

Mediadores y tejedores del Pacto. Sus cartas no están en el archivo — su hilo, sí.

No juega… todavía.

Las cartas

Una muestra del archivo.

El set completo suma ochenta cartas ilustradas en pintura digital y cuatro mazos iniciales. Aquí, doce piezas mientras el velo se abre.

Alpha cerrada

El velo se abre para pocos.

Kamitlan está en desarrollo abierto: hoy puedes jugarlo contra la IA y en línea 1v1, en servidor propio. La alpha cerrada funciona por invitación. Escríbenos y te llamaremos al tablero.

Contra la IA

Duelos completos contra la inteligencia del juego, desde el primer minuto.

En línea 1v1

Servidor propio. Tu lectura contra la de otro Watari.

80 cartas · 4 mazos

Ochenta cartas ilustradas y cuatro mazos iniciales listos para el ritual.

macOS · Windows · Linux

Builds nativas para los tres sistemas.

Captura de un duelo en línea 1v1
Duelo en línea 1v1 — build actual

Gratis y nunca pay-to-win. Es un pilar del diseño, no una promesa de marketing.

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Sin fecha anunciada. Cuando el velo se abra, lo sabrás primero.