TCG digital · 1 contra 1 · Alpha cerrada próximamente
¿Dónde mientes, dónde golpeas?
Un duelo de tres frentes y seis rondas. El que lee mejor al rival, gana.
Jugable hoy contra la IA y online 1v1 · Free-to-play, nunca pay-to-win
El duelo
Cada partida es un Duelo del Velo: un tablero ritual de tres planos donde no gana quien acumula más poder, sino quien adivina dónde apuesta el rival — y miente mejor sobre lo propio.
Los tres frentes
Dorado como el primer sol. Lo que sucede arriba se ve desde todo Kamitlan.
Jade. El plano donde todo se toca y las lecturas se cruzan.
Violeta. Lo que sostiene a los otros dos — y lo que nadie mira a tiempo.
Cada ronda, tus Champions disputan los tres estratos a la vez. Domina dos y la ronda lleva tu nombre: una Bandera.
La mecánica firma
01
Cada ronda recibes 2 Sparks. Repártelos entre Cielo, Vínculo y Raíz sin que el rival vea nada.
02
Ambas asignaciones se muestran en el mismo instante. Ahí sabes si te leyeron — o si tu mentira caminó.
03
Tus Sparks habilitan tus Reactions en ese frente y encarecen las del rival. Donde apostaste, estás armado.
Un Pulse de práctica — contra el velo
Sparks por asignar: {{remaining}}
Coloca un Spark con el botón de cada frente; tócalo para retirarlo.
El rival ya asignó sus 2 Sparks bajo el velo.
El reveal
{{line.text}}
{{verdict}}
La cuenta de la victoria
Gana dos de los tres frentes en una ronda y levantas una Bandera. La primera es dorada; la segunda, plateada. La tercera es la Bandera del Velo: negra, con vetas de aurora. Quien llega a tres cierra el duelo.
Primera · dorada
Segunda · plateada
Tercera · la Bandera del Velo
La jerarquía se invierte a propósito: la victoria final no brilla — cae como la noche.
El resto del ritual
La marea crece sola: un token de Tide más cada ronda. Y una vez por ronda puedes pagar 1 en un Surge para que tu próxima carta cueste 2 menos. Jugar por encima de la curva es una decisión, no un lujo.
Champions que disputan los frentes y se desvanecen al fin de la ronda, salvo que tengan Anchor. Tactics que resuelven al instante. Reactions que saltan en el turno rival — si tus Sparks están en el frente correcto. Y Estandartes persistentes que cambian las reglas de su frente.
Quien pierde la ronda elige: iniciativa o carta extra. Ir perdiendo nunca es estar muerto; la remontada es parte del diseño.
Empate tras seis rondas: muerte súbita en un solo frente, con los Sparks valiendo doble. Como cuando los dos soles se ponen a la vez.
Treinta cartas, máximo tres copias de cada una, y una Reserva de seis a la vista de ambos. El rival ve tus herramientas; que no lea tu mano.
Piso amable, techo altísimo: legible para quien mira, hondo para quien juega. Y siempre mente contra mente.
«Un duelo de tres frentes y seis rondas, donde la decisión, cada turno, es: ¿dónde miento, dónde golpeo? El que lee mejor al rival, gana.»
El mundo
Hace siglos, los espíritus se retiraron del mundo humano. No murieron ni desaparecieron: cruzaron un velo y fundaron un hogar propio. A ese éxodo lo llamamos la Retirada. Al lugar donde se quedaron, Kamitlan.
Quiénes lo habitan
Los Antiguos
Los espíritus de las mitologías humanas: Amaterasu, Huitzilopochtli, Susanoo, Tláloc. En Kamitlan se les nombra con reverencia; ellos aún recuerdan el mundo que dejaron.
Los Nacidos
Los nacidos ya en Kamitlan: híbridos imposibles en el mundo real. No añoran nada — este es su único hogar.
Los Cruzados
Los humanos que cruzaron el velo. Llegan con preguntas y se quedan con duelos.
Tú eres un Watari.
Dos soles cruzan el cielo de Kamitlan — Yei y Tonal — y una sola luna los sigue: Kageboshi. Cuando los dos soles se ponen a la vez ocurre el Cruce, la hora donde Kamitlan elige. Por eso el desempate de un duelo lleva ese nombre.
Las disputas del mundo — de linderos, de memoria, de orgullo — no se resuelven con ejércitos: se resuelven sobre un tablero ritual de tres planos. Cada partida que juegas es uno de esos rituales.
El idioma común de Kamitlan tiene siete verbos distintos para «leer al rival». Los Furubi japoneses lo llaman Yomi; los nahuas, Itta. Tú lo llamarás instinto.
En el tablero no hay facciones. En las plazas, sí:
Los Cinco Reinos
Cinco reinos comparten los dos soles. Cuatro ya juegan; el quinto observa.
I · Reino del Alba
«Que el primer sol los nombre.»
Espíritus solares, templos sobre nubes doradas y ríos de oro líquido que fluyen hacia arriba.
II · Reino del Verdor
«La raíz no se mueve. Espera.»
La continuidad y las raíces: una selva infinita donde el tiempo circula lento y nada se pierde.
III · Reino del Velo
«Lo que olvidaste, aquí lo recordamos por ti.»
No es el reino de la muerte
Es el archivo viviente de la memoria humana olvidada: ciudades-cementerio que respiran bruma y luz turquesa.
IV · Reino de la Tormenta
«Lo que era, no será.»
La ruptura y el cambio violento necesario: cielos eléctricos sobre llanuras de obsidiana.
Las cartas
El archivo lleva ochenta ilustraciones en pintura digital y cuatro mazos iniciales. Aquí, veinte piezas mientras el velo se abre.
{{countText}}
{{c.name}}
{{c.meta}}
Alpha cerrada
Kamitlan ya se juega: duelos contra la IA y online 1v1 en servidor propio. La alpha cerrada llega pronto. Deja tu señal y te llamaremos al tablero.
Duelos completos contra la inteligencia del juego, desde el primer minuto.
Servidor propio. Tu lectura contra la de otro Watari.
Ochenta cartas ilustradas y cuatro mazos iniciales listos para el ritual.
Builds nativas para los tres sistemas.
Free-to-play, nunca pay-to-win. Es un pilar del diseño, no una promesa de marketing.
Sin fecha anunciada. Cuando el velo se abra, lo sabrás primero.